Dưới đây là cấu trúc cơ bản của Story Spine:
1. Once upon a time there was... (Ngày xửa ngày xưa có...)
1.1 Mục đích
Giới thiệu nhân vật chính và bối cảnh ban đầu của câu chuyện.
1.2 Điểm nhấn
Bạn có thể bắt đầu một cách bất ngờ hoặc giới thiệu một nhân vật có tính cách thú vị ngay từ đầu. Ví dụ: "Ngày xửa ngày xưa, có một chú sâu lười biếng tên là Bét, cả ngày chỉ thích ngủ trên lá xà lách."

2. And every day... (Và mỗi ngày...)
2.1 Mục đích
Mô tả cuộc sống thường nhật của nhân vật trước khi có sự kiện thay đổi xảy ra.
2.2 Hành động
Nhấn mạnh những thói quen kỳ quặc hoặc những tình huống dở khóc dở cười trong cuộc sống hàng ngày của nhân vật. Ví dụ: "Và mỗi ngày, Bét đều mơ về một chiếc bánh kem khổng lồ mà không cần phải bò đi đâu để kiếm ăn."

3. But one day... (Nhưng một ngày...)
3.1 Mục đích
Giới thiệu sự kiện đột ngột, bước ngoặt hoặc vấn đề chính mà nhân vật phải đối mặt. Đây là "ngòi nổ" của câu chuyện.
3.2 Hành động
Sự kiện này có thể là một tình huống trớ trêu, một sự nhầm lẫn ngớ ngẩn, hoặc một thử thách oái oăm. Ví dụ: "Nhưng một ngày, một con chim sẻ háu ăn đã nhầm tưởng Bét là một cọng rau diếp và định mổ cậu."

4. Because of that... (Bởi vì điều đó...)
Mục đích
Mô tả những hành động và phản ứng của nhân vật đối với sự kiện vừa xảy ra. Chuỗi các sự kiện tiếp theo bắt đầu hình thành.
4.2 Hành động
Tập trung vào những phản ứng thái quá, những kế hoạch "bá đạo" nhưng đầy sơ hở của nhân vật. Ví dụ: "Bởi vì điều đó, Bét quyết định phải học võ để tự vệ, dù cậu ta còn chẳng buồn nhấc nổi cái chân."

5. Because of that... (Bởi vì điều đó...)
5.1 Mục đích
Tiếp tục chuỗi các sự kiện, cho thấy những hậu quả hoặc kết quả của những hành động trước đó.
5.2 Hành động
Hài hước: Các sự kiện có thể trở nên ngày càng "leo thang" một cách hóm hỉnh, với những tình huống "dở khóc dở cười" liên tiếp xảy ra. Ví dụ: "Bởi vì điều đó, Bét đã tìm đến một sư phụ ốc sên chậm chạp để học 'Tuyệt chiêu bò siêu tốc', nhưng cuối cùng cậu ta lại ngủ gật trong buổi học đầu tiên."

6. Until finally... (Cho đến khi cuối cùng...)
Mục đích
Đỉnh điểm của câu chuyện, nơi nhân vật phải đối mặt với thử thách lớn nhất hoặc đưa ra quyết định quan trọng.
6.2 Hành động
Đỉnh điểm có thể là một trận chiến "nảy lửa" nhưng lại diễn ra một cách vụng về, hoặc một màn đối thoại "bá đạo" khiến người đọc "cười ra nước mắt". Ví dụ: "Cho đến khi cuối cùng, con chim sẻ quay lại, và Bét đã sử dụng 'Tuyệt chiêu ngủ gật' một cách bất ngờ khiến con chim tưởng cậu ta đã 'xong đời' và bỏ đi."

7. And ever since that day... (Và kể từ ngày đó...)
Mục đích
Kết luận câu chuyện, cho thấy sự thay đổi của nhân vật và tình hình sau sự kiện chính. Nếu còn ý tưởng mới hãy để lại cái kết mở để có thể tiếp tục cho những phần sau.
7.2 Hành động
Cái kết có thể là một sự thay đổi lố bịch, một bài học "xương máu" được rút ra một cách ngớ ngẩn, hoặc một tình huống "éo le" vẫn tiếp diễn. Ví dụ: "Và kể từ ngày đó, Bét vẫn là một chú sâu lười biếng, nhưng cậu ta đã có thêm một 'tuyệt chiêu' tự vệ độc đáo và một giấc mơ mới: mơ về một chiếc võng làm từ lá xà lách."

Tóm lại, cấu trúc Story Spine là một khung sườn linh hoạt giúp bạn xây dựng câu chuyện một cách logic và hấp dẫn. Khi thêm yếu tố hài hước, bạn có thể tập trung vào những tình huống trớ trêu, những phản ứng hài hước của nhân vật, hoặc một cái nhìn dí dỏm về những sự kiện trong câu chuyện.
Hãy thử áp dụng cấu trúc này để kể một câu chuyện hài hước của riêng bạn nhé! Chắc chắn sẽ rất thú vị đấy!